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【制服デザイン11~15】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 こんばんわ、花のみなさん 夕飯はなんだったかしら? 教頭先生は牛丼汁だくよ! 参加デザイン21・TOM@逃避中さん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 理工学部制服ということで白衣の似合うデザインにしてくれたそうよ 明るい色使いの制服が真っ白な白衣の下から覗かせると思うと、白衣でも鮮やかで素敵ね! ズボンはすらっとしたデザインで繊細だけどかっこいいわ 女の子らしい子に着てほしいわ(趣味) 参加デザイン22・有馬滋郎さん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 夏と冬の間の中間服があるわ!冬から夏にかけてはまた中間服を着るといいのかしら デザイン自体はばらばらじゃないのに、季節ごとの特徴が出ててすてきだわ 冬服はアポロチョコみたいね、教頭先生アポロチョコ好きよ。組み合わせるのが楽しそうなデザインね 参加デザイン23・くらきしろ@多忙モードさん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 シンプルなセーラーデザインだわ。その分ベレー帽が印象的ですてき。 リボンや派手な装飾はないけれどそれが気品を感じさせるわね。 白とグレーにまとめられてて、すごくストイックでおしゃれだわ! 参加デザイン24・かいりんさん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 かいりんさん4作目。沢山の投稿を本当にありがとう! 相変わらず細かい部分の説明もされててとてもわかりやすいわ。 大きな襟とリボンは正義よね 夏服アレンジのフリルつきもかわいらしさが増してかわいいわ! 参加デザイン25・ゆきこさん imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 今まで出てきた制服の中とはまた違ったタイプね! スカートはタイトとボックスの2タイプとのこと。かっこいいのも可愛いのも備えてるわね ベルトとボタンが印象的なデザインで凛々しくもかっこいいわ
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デザイン案を考える前に、必要な情報を整理したほうがいいと思ったのでページを作ってみた。 ゲスト用は会員用から削ればいいだけなので、とりあえず会員用として考えてみます。 箇条書きの下に適当な意見を書いてますので、適当に編集するなりしてみて下しあ。 てか機能案、要望まとめあたりは全然見てないわし…… 共通項目 ロゴ ログインログアウト+ようこそ~さんの部分 上部メニュー(トップ、マイページ、投稿/管理、ファン、コレクション、メッセージ、設定、ガイド、チャット等) 検索 まどなみ(広告欄) スイミーからのお知らせ サイト情報 下部メニュー 利用規約 プライバシーポリシー クレジット とりあえず思いついただけ書いてみた。それぞれのページで表示させないものとかは、また考えれば^q^ 上部メニューの項目はもうすこし整理したほうがいい気もす。 下部メニューって書いたけど、メニューって形じゃなくてもいいかも。ガイドヘルプ系は上と下で重複させたほうがいい気がするので。 退会はわかりやすいほうがいいと思うけど、項目としてあったほうがいいのか無いほうがいいのかわからない。 トップページ 新着(イラスト、音楽、小説、写真等) ランダム(上に同じ) ホット(上に同じ) ランキング(上に同じ?) サムネはもうちょっと大きい方がいいかもねそうかもね。 検索ボックス以外にも、もうすこし作品探し系のメニュー?が必要な気もす。 作品ページ 作品 作品タイトル タグ 作者情報 前後作品へのリンク 作品情報(投稿時間、閲覧数等) コメント欄 最近投稿した作品 作品と同じフォルダにある作品(でいいのかな?) 特に思いつかないのでとりあえず現状のものを。 作品タイトルに同じページへのリンクはいらない気がす。 マイページ ユーザーのプロフ画像 プロフへのリンク ユーザーランク つぶやき窓 マイ(ファン、フレンド、ワード) お知らせ まだ有るけど、とりあえずここは置いておこう…… コメント欄 名前 コメント
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てs 282 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/31(月) 01 03 38.04 ID AykryP+O0 情報発信サイトなら、ツイッターみたいな情弱でも簡単に食いつきそうな感じのデザインというか、 簡単にみられるような感じのがよくない? 2chのまとめブログみたいな感じの 303 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/31(月) 01 20 10.22 ID AykryP+O0 アンケートちゃんねるだっけ? ディベートではないけどあんな感じのデザインいいんじゃないの? 視聴者参加型みたいな感じで
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志岐デザイン事務所「デザイン・レイアウトの基本テクニック」(2005) デザイン・レイアウトの基本テクニック―プロの実例200点から学ぶ 評価 ★★★★ ひとこと デザインに関する本。 主に印刷物のデザインについてだが、基本的なことが抑えられていて手元に置いておきたい一冊 分類 芸術総記 単行本 目次 Part1 デザインの基本 デザイン・レイアウトの考え方はじめに考えること 用途と目的にそってグループ化 実際に原稿をグループ化してみよう できあがったページを検証 ページの構成要素を考える 本や紙面の基本用語 文字文字の太さや組み方を変えて変化をつける ファミリーで使うと統一感が出る。見え方を考えて書体を使い分ける 全体のバランスを考えて文字を配置する 色色の性質を理解して効果的な配色を 配色によっていろいろなイメージを表現する グリッドグリッドは枠組みのことで、見やすいレイアウトの基準 バランスメリハリをつけるのがジャンプ率。ジャンプ率が変わると紙面が変わる 色のジャンプ率を考えながら配色を決めていく ホワイトスペースの活用がデザインの決め手 シンメトリーは安定感のある構成ができる 構図はプロポーション(比率)で決まる アクセントでメリハリをつけて紙面を引き締める 躍動感と変化をつけるプラスアルファのテクニック その他の要素トリミングが紙面全体のイメージを決める イラストならではの表現を使い分ける 数字や仕組みを具体的なイメージで伝えるのがグラフ 図版をよりグラフィカルに見せる工夫をする 区別する、示す。ケイ線や矢印もデザイン要素の一部 一目でわかる絵文字がピクトグラム プラス1の知識 コラム:よく使う書体は10種類。まず、スタンダードな書体の使い方を覚える Part2 デザインの実例 単行本 本文単行本は文章が主人公。いかに読みやすい版面をつくるかがカギ 実用書には読む要素+見る要素が必要。版面でその雰囲気を支える 装丁 ビジネスビジネス書は書名が最も大切。タイポグラフィーで内容を表現する 実用書いかに役立つ本であるかを表紙で表現する 小説表紙は作家とデザイナーのコラボレーション 教科書・辞典教科書や辞典は、名にふさわしい「らしさ」で見せることも大切 専門書タイトルで内容がすぐわかることを最優先に ルポ・エッセイ装丁全体でいかに魅力的な内容かを表現する ノンフィクション読み手のありようを認識するのも大事な要素 装丁家インタビュー コラム:いい色だと思ったら、その色の成分を数字で把握する Part3 デザインの実例 雑誌・ムック 雑誌 本文ライフスタイル欲しい情報を欲しいイメージで見せる 旅情報を整理して全体のテイストを統一 フリーペーパー雑誌に負けない凝ったデザインと実用情報 スポーツ目からの情報をストレートに感じられるビジュアル モノ情報商品の情報量と見て楽しい紙面。相反する要素を配合 女性誌ライフスタイルの変化を感じ取り、紙面に反映 車読者の車とのつきあい方にそってデザイン ネイチャー一番いい状態で見せる。主人公は山や海の写真 ビジネス扱っているビジネスの局面を知って効果的なデザインを 表紙カルチャーシンプルでさりげない、独特の世界を作り出す 生活・PCキャッチフレーズで内容の豊富さを物語る ムック 本文スポーツバラエティに富みつつ、統一感のあるページ構成 ヘアスタイルワンテーマのムックは雑誌的な装いを凝らして変化をつける カタログ柱を工夫して情報量の多い紙面に秩序を ビジネス統一要素を強調してテーマ性をより打ち出す工夫を 表紙ひとつのテーマにのっとった「一冊まるまる感」を表現 ADインタビュー オリジナルの小型グラフィックスをつくってみよう カレンダー自分で撮った写真やイラストを使ってマイ・カレンダーをつくる 名刺自分のイメージが伝わるような名刺をつくる 封筒社用から私用まで目的に合わせた封筒をつくる 洋風メニューちょっと気どった雰囲気のレストランのメニューをつくる 和風メニュー「和」のしつらえでおしながき風のメニューをつくる 告知チラシ新聞の折り込みや街角で見かける告知チラシをつくる 案内状引っ越しの通知やコンサート。個性的でシックな案内状をつくる ポストカード季節のご挨拶や、特別な日に贈るポストカードをつくる 手書きチラシ手書きならではの優しいニュアンスを活かしたPOPチラシをつくる コラム 締め切りと格闘の日々 Part4 実録ワークフロー デザイナーの仕事 メイキング1 書籍をつくる メイキング2 装丁をつくる メイキング3 月刊誌をつくる 気になる表現 メモ ジャンプ率文字:タイトルなど最も大きく使う文字の字幅や字高と、本文で使う文字の大小比 写真:紙面の中で最も大きく使う写真と、最も小さな写真の面積比 アート紙:塗工紙の中で最も高級。口絵、美術書、カレンダーなど。 コート紙:塗工紙。アート紙より紙表面につけた顔料が少ない。 上質紙:非塗工紙のなかで一番白い。JIS規格の印刷用紙A。 色カブリ>色浮き:ある一色に色の傾向が帯びる、余分な色がかかっている状態 参考文献
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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 インテリジェントデザインと地球の年齢 モデルなきインテリジェントデザイン 生命の歴史について論じているのに、地球の年齢へ言及しないという基本方針のために、インテリジェントデザインには、生物種の出現や滅亡の時系列がない。時系列なき歴史では、何を論じているのかわからない。 モデルなきインテリジェントデザインを斬る、古い地球の創造論者Dr. Hugh Ross 時系列なき歴史という何を論じているのかわからないを、古い地球の創造論者Dr. Hugh Rossは、検証も反証も不可能なものと斬っている: Scientists repeatedly ask ID leaders at public meetings to clarify their stance on young-earth creationism. A persistent unwillingness to give a clear answer to this question reinforces their notion that ID may simply represent a stealth creationist movement. Astrophysicist Adrian Melott's headline in Physics Today claims "Intelligent Design is Creationism in a Cheap Tuxedo"[24]. 科学者たちは、公開ミーティングの場で、インテリジェントデザインの指導者たちに対して、"若い地球の創造論"に対するスタンスを明確にするよう問うてきた。この問いに明確に回答しようとしないことで、インテリジェントデザインはステルス創造論運動にすぎないという科学者の主張を補強している。宇宙物理学者Adrian MelottはPhysics Todayのヘッドラインで、「インテリジェントデザインは安物のタキシードを着た創造論である」と主張している。 Carl Wieland, himself a young-earth creationist, pinpoints another major reason for such a negative response. He notes that ID theorists "refuse to be drawn in on the sequence of events, or the exact history of life on Earth, or its duration"[25]. Therefore, they "can never offer a story of the past"[26]. He asks, "If the origins debate is not about a 'story of the past', what is it about?"[27] 自身が"若い地球の創造論者"であるCarl Wielandは、そのような批判的な反応のもうひとつの理由を指摘する。インテリジェントデザイン理論家たちが、イベントの時系列あるいは地球上の生命の歴史あるいはその期間について、記述することを拒否していることを、Carl Wielandは指摘する。従って、インテリジェントデザイン理論家たちは過去のストーリーを決して提示できない。起源について議論が、過去のストーリーについてでないなら、何についてなのか? When it comes to the origin of the universe, life, and humanity, scientists want history's story. They emphatically request that the story be cast in the form of a testable model. In a two-hour prime-time national television debate in 1997 between evolutionists and ID leaders, the evolutionists repeatedly asked, "Where is your model?" and never received a reply[28]. Nine years later, evolutionists still ask the same question and still receive no response[29]. 宇宙と生命と人類の起源について、科学者はその歴史のストーリーを求める。科学者たちはストーリーが検証可能なモデルの形で提示されることを要求する。1997年のプライムタイムの2時間の全米放送の進化論者とインテリジェントデザインの指導者たちの討論番組で、進化論者たちは繰り返し「モデルはどこにあるのか?」と問うたが、答えはなかった。それから9年経過したが、進化論者は同じことを問い、答えは得られていない。 Without a model, the ID paradigm cannot be tested or falsified, nor can it generate significant predictions of future scientific discoveries. This lack of substantive testability gives rise to the repeated charge that ID is "not science". モデルがなければ、インテリジェントデザインのパラダイムは検証も反証もできず、将来の科学的発見についての重要な予測も作れない。実質的な検証可能性の欠如は、インテリジェントデザインが「科学ではない」という批判を繰り返し呼び起こす。 To consider an alternative view, scientists must be shown a more coherent and comprehensive explanation of history, the fossil record, and other data covered by evolutionary theory than that theory already provides. The IDM's program for bringing about change is significantly set back because its proponents have yet to explain the origin and history of universe, Earth, life, and humanity. 代替理論を考えるなら、進化論がカバーする歴史や化石記録やその他のデータについて、既存の理論が提示するものよりも、より首尾一貫した広範囲の説明を、科学者たちに提示しなければならない。変化をもたらそうとすインテリジェントデザイン運動は、インテリジェントデザイン支持者たちが宇宙と地球と生命と人類の起源と歴史を説明していないことで、前へ進めないでいる。 [24] Adrian L. Melott "Intelligent Design is Creationism in a Cheap Tuxedo", Physics Today, 55 (June 2002), 48-50 [25,26,27] Carl Wieland "CMI's Views on the Intelligent Design Movement" [28] This debate was hosted by William E. Buckley Jr. on the PBS program Firing Line on December 29, 1997. [29] I asked this question in a private conversation with a prominent IDM leader in 2003. He acknowledged the need for a model but said that he and his colleagues would need at least eight more years to develop one. 2003年に私はインテリジェントデザイン運動の有力な指導者と個人的会話でこれを聞いてみた。彼はモデルの必要性を認めたが、彼と仲間たちがモデルをつくるのに少なくともあと8年は必要だろうと述べた。 [ Hugh Ross "Creation as Science" , pp.31-33] 時系列なき歴史という致命的問題を指摘する若い地球の創造論者Dr. Carl Wieland また、Dr. Hugh Rossたちが引用した、"若い地球の創造論"サイトCreation Ministries InternstionslのDr. Carl Wielandは、まさしく、時系列なき歴史というインテリジェントデザインの致命的な問題を指摘している。 Since the only thing in their platform which comes close to being a commonly - shared presupposition is a negative (naturalism is wrong), they can provide no coherent philosophical framework on which to base the axioms necessary to interpret evidence relevant to the historical sciences (paleontology, historical geology, etc). So they can never offer a "story of the past", which is one more reason why they must continually limit the debate to one of mechanism - and then only in broad, general terms (designed vs undesigned). 彼らのプラットフォームで唯一共有される前提はネガティブ(自然主義は間違いだ)だけなので、彼らは古生物学や地質年代学のような時系列科学に関する証拠を解釈するのに必要な原則的基礎を形成する首尾一貫した哲学のフレームワークを提示できない。従って、インテリジェントデザイン理論家たちは過去のストーリーを決して提示できない。それが、彼らが議論をメカニズムのひとつ、幅の広い一般用語であるデザインされたかされていなかに限定しなければならない理由である。 They generally refuse to be drawn on the sequence of events, or the exact history of life on Earth or its duration, apart from saying, in effect, that it "doesn't matter". However, this is seen by the average evolutionist as either absurd or disingenuously evasive - the arena in which they are seeking to be regarded as full players is one which directly involves historical issues. In other words, if the origins debate is not about a "story of the past", what is it about? 彼らは一般に、イベントの時系列あるいは地球上の生命の歴史あるいはその期間について、記述することを拒否し、それらは重要ではないと言う。しかし、これは平均的な進化論者から見れば、不合理もしくは陰険に回避的である。彼らが完全なプレーヤーだと思われたがっているアリーナは、直接に時系列の問題を含むものだ。言い換えるなら、起源について議論が、過去のストーリーについてでないなら、何についてなのか? Their failure to identify themselves with a story of the past (e.g. Genesis) is partly tactically-driven, but is also a necessity, because they do not agree within themselves on a story of the past. However, this failure only reinforces the perception by the establishment that they are really "creationists in disguise". The attacks on the IDM have thus been virtually as ferocious as any on Genesis creationists. Thus, the belief that agreeing to "keep the Bible out of it" would serve to keep anti-religious hostility out of the arena has not been confirmed in practice. 創世記のような過去のストーリーについてポジションを定めないのは、部分的は戦術的なものだが、また必然でもある。これは彼らの内部で過去のストーリーについて合意に至っていないからだ。しかし、ポジションを定めないことは、インテリジェントデザイン運動が創造論者の偽装だというエスタブリッシュメントの認識を強めるだけだ。インテリジェントデザイン運動への攻撃は、いかなる創造論者への攻撃と同じく猛烈だった。従って、「聖書に触れない」ことで、反宗教な敵意をアリーナから排除できるという確信が実証されることはなかった。 [ Carl Wieland "CMI's Views on the Intelligent Design Movement" ] インテリジェントデザイン運動内部に、宇宙と地球と生命と人類の歴史についての合意がなから、ストーリーも示せず、ネガティブ論しか語れず、それでいて進化論サイドからの攻撃も避けられていないと言う。 そして進化論教育を守るNCSEも 米国の進化論教育を守るNational Center for Science Educationの前代表Dr. Eugenie Scottも、Carl Wielandを引用して、時系列なき歴史というインテリジェントデザイン批判を記している。 A criticism of the ID movement brought by both scientists and Young Earth Creationists is the lack of empirical content in ID "theory." As detailed by the Young Earth Creationist Carl Wieland, on the Answers in Genesis web site 科学者と若い地球の創造論者からともに挙げられる、インテリジェントデザイン運動に対する批判は、インテリジェントデザイン理論に、経験的内容がない点である。若い地球の創造論者Carl Wielandはウェブサイトに次のように書いている。 They generally refuse to be drawn on the sequence of events, or the exact history of life on Earth or its duration, apart from saying, in effect, that it "doesn't matter". However, this is seen by the average evolutionist as either absurd or disingenuously evasive - the arena in which they are seeking to be regarded as full players is one which directly involves historical issues. In other words, if the origins debate is not about a "story of the past", what is it about? 彼らは一般に、イベントの時系列あるいは地球上の生命の歴史あるいはその期間について、記述することを拒否し、それらは重要ではないと言う。しかし、これは平均的な進化論者から見れば、不合理もしくは陰険に回避的である。彼らが完全なプレーヤーだと思われたがっているアリーナは、直接に時系列の問題を含むものだ。言い換えるなら、起源について議論が、過去のストーリーについてでないなら、何についてなのか? [ Eugenie Carol Scott "Evolution Vs. Creationism An Introduction" それでも、インテリジェントデザイン運動は、地球の年齢に言及しないという方針を公式には堅持している。
https://w.atwiki.jp/sinocof/pages/38.html
モジュール式建築について Skyrim's Modular Approach to Level Design(Skyrimのモジュール建築についての記事) Modular Level Design for Skyrim(GDC2013でのスライド) Modular Level and Component Design(EPIGのレベルデザイナーがUE2向けに書かれた記事)
https://w.atwiki.jp/riwamahi/pages/131.html
[E44 制服デザイン公募] 技族 シコウさんデザイン 制服 作業期限:2007年2月20日23時まで。 課題: この課題は自由意志で参加できます。 小笠原にあいそうな学校の制服をデザインしてください。推定作業時間は2時間です。 また、デザインとは別にモデルとして藩国民、もしくは逗留している有名人を使ってイラストを書いてください。 「その1 島といえば飛行機発着所でパイロットでスカーフでしょ」 「その2 島といえば海で海軍でセーラーでしょ」 (モデル左:シコウさん 右:王猫 タロ=ターマ=ハーナ8世殿下)
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基礎データ ブランド名 大阪総合デザイン専門学校 会社名 学校法人上田学園 電話番号 06-6376-2100 Fax番号 メール http //www.oscd.jp/info/toiawase.html 企業分類 専門学校・各種学校 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/06/15 特記事項 学校法人上田学園上田安子服飾専門学校 大阪総合デザイン専門学校 基礎データ特記事項 大阪総合デザイン専門学校2008年7月23日の毎日朝刊に広告あり 他、広告あり 06/15 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 大阪総合デザイン専門学校 2008年7月23日の毎日朝刊に広告あり 他、 広告あり 06/15 ×(メール返信なし) 【毎日新聞抗議活動】広告第五倉庫【inしげる板】 http //yy64.60.kg/test/read.cgi/ccxci5vip/1242570787/779 779 :松崎名無しげる :09/06/15 22 59 22 ID YdUYJJK4 メールのお返事ですv 大阪総合デザイン専門学校 ttp //www.oscd.jp/index.php →メール返信なし 関連ページ 検索 2008年7月23日の毎日朝刊 広告一覧 2009年10月07日の毎日朝刊 広告一覧 2009年5月29日の毎日夕刊 広告一覧 2009年6月09日の毎日朝刊 広告一覧 2010年5月26日の毎日朝刊 広告一覧 2011年7月27日の毎日朝刊 広告一覧 上田安子服飾専門学校 大阪総合デザイン専門学校 教育機関等への問合せ結果
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(マウスでクリックして頂くと自由にページがめくれます) 染色体験工場 自分で考えたデザインのカメレオンTシャツを実際に作れる染色体験会を実施中! ■ オーダー商品の注文 ├ カメレオンTシャツ工房 ├ ご注文の流れ ├ 料金表 └ カメレオンTシャツ作り方 蜘蛛と蝶 発色前 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.JPG) 発色後 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.JPG) Chameleon 発色前 発色後 ねこ 発色前 発色後 バックプリント お電話、メールでのお問い合わせはこちらまでお願いします。 福井プレス 担当:福井 大阪府東大阪市西石切町6-3-42 072-986-9295 090-1481-0849 メール pierocompany@yahoo.co.jp 生産販売元 福井プレス カウンター - 本日 - 昨日 - . .